lunes, 4 de junio de 2018

CONDICIONAL IF EN APP INVENTOR 2.

CONDICIONAL IF EN APP INVENTOR 2.

Bienvenido una vez más a inventordeaplicaciones.es, en este artículo continuaremos con el curso de programación de aplicaciones móviles en App inventor 2, y esta vez veremos el uso y funcionamiento del condicional “IF”, lo que hará este comando es ejecutar una o varias instrucciones si y sólo, si la condición que pongamos a continuación de este comando es cierta “VERDADERO”.

Bien como siempre vamos a ver algún ejemplo para que lo entendamos mejor.

Lo primero que vamos a hacer es crear un nuevo proyecto al que yo le llamaré CONDICIONALIF, a estas alturas ya deberías de saber crear un nuevo proyecto, a si que no me detendré en explicar como hacerlo, puedes pinchar aquí donde encontraras como hacerlo.

Una vez abierto nuestro proyecto, nos dirigiremos a la pantalla de diseño, y arrastraremos una etiqueta, en sus propiedades pondremos el tamaño de letra en 24, y en el texto lo dejaremos vacío.

Asignación
Bien una vez creado nuestro diseño pasaremos a la pantalla de bloques para crear la lógica de nuestra aplicación. Lo primero que haremos es crear una variable global a la que daremos el  nombre de edad, y le daremos el valor numérico de 18, seguido arrastraremos el bloque, cuando screen1 inicializa y meteremos dentro un bloque, si entonces, para ello iremos a bloques → integrados → control. y lo encajaremos en el bloque  cuando screen1 inicializa, seguido iremos a  bloques → integrados → matemáticas y arrastraremos el bloque de comparación, al que pulsaremos en su flecha situada en el centro al lado del igual, y lo cambiaremos por el de mayor o igual que, en el primer hueco del bloque meteremos la variable anteriormente creada, edad, y en el segundo hueco el valor de 18, una vez hecho esto a continuación del entonces, encajaremos el bloque poner etiqueta1.texto como, y  la uniremo con un bloque de texto que en su interior contenga la frase “eres mayor de edad” tiene que quedarnos de la siguiente manera.

Asignación
Bien si ejecutamos nuestra aplicación, veremos que el mensaje que muestra en nuestra pantalla es “eres mayor de edad”, esto sucede porque el bloque SI evalúa la expresión, si la variable edad es mayor o igual que 18, y como en nuestro caso devuelve un valor lógico de verdadero, ejecuta la acción que tiene a continuación de ENTONCES. Si nosotros cambiamos el valor de la variable edad por 15 y volvemos a ejecutar la aplicación, veremos que la etiqueta no muestra ningún mensaje, ya que el valor de la expresión de comparación sería falsa, y no se ejecutaría el código del ENTONCES.

Bien, viendo el caso de que la condición pueda ser falsa, podemos también ejecutar un código en concreto, para ello pulsaremos en la rueda dentada del bloque SI  y arrastraremos el bloque si no debajo del SÍ,  y encajaremos en el el bloque poner etiqueta1.texto como y  la uniremo con un bloque de texto que en su interior contenga la frase “Lo siento no eres mayor de edad” tiene que quedarnos de la siguiente manera.

Asignación

Asignación
Si ejecutamos veremos que el mensaje que muestra en nuestra pantalla es “Lo siento no eres mayor de edad”.

Asignación

 

 esto sucede porque el bloque SI evalúa la expresión, si la variable edad es mayor o igual que 18, y como en nuestro caso devuelve un valor lógico de falso, ejecuta la acción que tiene a continuación de SI NO.

 

Vamos a volver a pulsar en la rueda dentada del bloque SI  y arrastraremos el bloque si no, si debajo del SÍ, y arrastraremos el bloque de comparación, al que pulsaremos en su flecha situada en el centro al lado del igual, y lo cambiaremos por el de menor o igual que, en el primer hueco del bloque meteremos la variable  edad, y en el segundo hueco el valor de 0, una vez hecho esto a continuación del entonces, encajaremos el bloque poner etiqueta1.texto como, y  la uniremo con un bloque de texto que en su interior contenga la frase “Lo siento tienes que meter un valor positivo” tiene que quedarnos de la siguiente manera.

Asignación

Asignación
Si cambiamos el valor de inicialización de la variable edad por 0 y  ejecutamos nuestra aplicación, veremos que el resultado en pantalla es el texto, “Lo siento tienes que meter un valor positivo”, esto sucede porque nuestro codigo evalua la primera expresión, al ser falsa pasa a la segunda (“si no, si) que evaluará una segunda condición, en este caso que sea igual o menor de 0, como es cierta mostrará el mensaje en la etiqueta, pero si fuera también falsa entonces pasariamos al bloque (“SI NO”).

 

Bien vamos ahora a modificar nuestro diseño para hacerlo más atractivo visualmente y ver una posible aplicación utilizando nuestro condicional si.

Vamos a añadir un campo de texto a nuestra pantalla y un botón quedando estos dos por encima de la etiqueta que anteriormente ya pusimos, nos tienen que quedar de la siguiente manera.

Asignación

Ahora en la pantalla de bloques añadiremos un nuevo bloque iremos a bloques→ integrados → boton1 y arrastramos el bloque cuando boton1.click ejecutar dónde asignaremos  a la variable edad el contenido del campo de texto y arrastraremos todo el contenido del si que pusimos dentro del bloque cuando inicializando la pantalla, eliminando ese bloque, quedará de la siguiente manera.

Asignación

Al ejecutar nuestra aplicación veremos que podemos poner una edad en la caja de texto y al pulsar al botón dependiendo de la edad saldrá un mensaje de texto diferente.

Bueno con esto queda explicado el bloque condicional si, espero como siempre que este tutorial sea de ayuda y guste, hasta la próxima.

https://youtu.be/adrGxcqf4_Q

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