martes, 10 de julio de 2018

BUCLES WHILE EN APP INVENTOR 2.

BUCLES (WHILE) EN APP INVENTOR 2.

¿QUE ES UN BUCLE MIENTRAS (WHILE)?.

Esta instrucción o bloque nos permite ejecutar unos bloques continuamente a modo de bucle, siempre que la condición lógica que se le asigne a dicho bloque, sea cierta.
Lo mejor es verlo como siempre con un ejemplo y lo entenderemos mejor.

PROGRAMACIÓN DEL BLOQUE MIENTRAS (WHILE).

Lo primero antes de nada será crear nuestro proyecto, yo en mi caso le he llamado BucleWhile, vosotros como siempre le podéis poner el nombre que más os guste.
Seguido diseñaremos nuestro layout, del que solo nos bastará con una etiqueta, para ello arrastraremos una etiqueta al diseño y en sus propiedades le cambiaremos el tamaño de letra, que le pondremos 20, en la propiedad ancho, le pondremos ajustar al contenedor y en la posición del texto escogeremos centro, también cambiaremos el texto que viene por defecto y le pondremos para nuestro ejemplo un «0».

Asignación

Bien ahora nos dirigimos a la pantalla de bloques y crearemos una variable global con el nombre «contador» y el valor 1, para ello iremos a bloque → integrados → variables → inicializar global que arrastraremos a nuestro diseño, y al que encajaremos el bloque con el valor de 1, para ello iremos a bloques → integrados → matemáticas → y arrastraremos el bloque que contiene un cero en su interior. Bien ya tenemos creada nuestra variable ahora necesitamos un desencadenante que hará que nuestro pequeño programa comience a ejecutarse y ese será la inicialización de la pantalla de nuestra aplicación, para ello iremos a bloques → integrados → Screen1 y arrastramos el bloque cuando Screen1 inicialize, Ahora dentro del bloque encajaremos el bloque mientras para ello iremos a bloques → integrados → control → mientras comprobar. nos tiene que quedar de la siguiente manera.

Asignación

Este bloque como comentamos al principio del artículo comprobaba una condición lógica, si la condición es cierta, repite el contenido del interior de dicho bloque, nosotros lo que haremos con nuestra variable es comprobar que sea menor o igual a 10, y siempre que sea menor añadiremos un texto, que en nuestro caso sera el numero de vueltas o interacciones en el bucle, de esta manera nos tendra que quedar el siguiente texto: 0,1,2,3,4,etc… hasta llegar al 10, una vez llegado al diez, finalizamos el bucle añadiendo al texto el comentario “finalizó el bucle”, es más sencillo de lo que parece así que manos a la obra.

Lo primero iremos a bloques → integrados → matemáticas y arrastraremos el bloque de comparación igual, que situaremos justo al lado del bloque mientras, pulsaremos en la flecha pequeña situada al lado del signo igual y seleccionaremos la comparación igual o menor que, dentro de su primer hueco vacío tomaremos nuestra variable y en el segundo hueco pondremos el bloque matemático 10, nos tiene que quedar de la siguiente manera.

Asignación

Ahora debajo del bloque mientras, pondremos el bloque etiqueta1.texto como, para ello iremos a bloques → integrados → Screen1 → etiqueta1 al que le uniremos texto con el bloque unir situado en bloques → integrados → texto y que le añadiremos un hueco más pulsando en la rueda dentada situada en la parte superior derecha de dicho bloque, quedando tres posiciones para unir texto, en la primera empezando por la parte superior pondremos la etiqueta etiqueta.texto, que será el texto que tenga en ese momento la etiqueta, seguido en la segunda posición, pondremos un bloque de texto con una coma y en la tercera posición, la de más abajo, pondremos el bloque tomar global contador que añadirá al texto el valor de nuestra variable en ese momento, ahora más abajo añadiremos a nuestra variable global contador el valor de uno, que se sumará por cada interacción en el bucle, tiene que quedarnos de la siguiente manera.

Asignación

Vamos hacer un alto y comentar que es lo que tenemos por ahora, lo primero que comprobamos en el código es si nuestra variable es igual o mayor que diez, como es la primera vez que la ejecutamos su valor será 1, ya que al inicio la inicializamos a 1, por tanto nos devolverá cierto y entraremos dentro del bloque, en el que tenemos la etiqueta1 al que le añadimos el texto que ya teníamos, en este caso 0, si recordáis en las propiedades de diseño le pusimos el texto 0, y también le añadimos el valor de nuestra variable que es 1, quedando el texto de la siguiente manera “0,1” ahora volverá a comprobar en el bloque mientras, si la variable contador es igual o mayor de 10 y como 1 es menor que 10, volvemos a entrar siguiendo los pasos anteriores, pero esta vez, el texto mostrado será “0,1,2” a si sucesivamente hasta que la variable contador sea igual o mayor de diez, que llegados a ese caso el texto será el siguiente “0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10” y saldremos del bucle creado por el bloque mientras.

Bien, ahora pondremos justo debajo del bloque mientras el bloque poner etiqueta1 como a la que añadiremos el texto “ya termino el bucle” nos quedará como la siguiente imagen.

Asignación

Si ejecutamos nuestra aplicación con nuestro método favorito veremos que en la pantalla de nuestro dispositivo mostrará la secuencia de número s del 0 al 10 que es las veces que se ejecutará el bucle y el texto se terminó el bucle que se añadirá una vez que salgamos de dicho bucle es decir cuando la condición del bucle sea falsa.

Asignación

Con esto queda visto y explicado el bucle mientras o en inglés While, podéis practicar y ejecutar modificando el número de de veces que interacciona el bucle.
Sin más me despido esperando que este post te ayude en tus próximos proyectos un saludo.

https://youtu.be/Yw_aRspZURg

Compartir archivos y texto con Sharing

En alguna ocasión, tendrás que crear una aplicación en app inventor en la que quieras mandar fotos y videos a otras aplicaciones instaladas ...