domingo, 27 de mayo de 2018

OPERADORES Y EXPRESIONES EN APP INVENTOR 2. PARTE 2

 

OPERADORES Y EXPRESIONES EN APP INVENTOR 2. PARTE 2.

En el anterior post vimos los operadores de matemáticas más sencillos en App Inventor 2, ahora toca ver los operadores lógicos Y(AND), O (OR) que nos devolverá un resultado dependiendo de elemento que le introducimos, en primer lugar veremos el operador lógico Y (And), para ello construiremos una tabla de la verdad, con una serie de variables que convinandolas nos devolverá un resultado.

¿QUE ES UNA TABLA DE LA VERDAD?

Una tabla de verdad o tabla de valores de verdad, es una tabla que muestra el valor de verdad de una proposición compuesta, por cada combinación de valores de verdad que se puede asignar a sus componentes. Los valores posibles son dos verdadero y falso y pueden expresarse como 1 y 0.

 

VARIABLE AVARIABLE BRESULTADO OPERADOR AND
VERDADEROVERDADEROVERDADERO
VERDADEROFALSOFALSO
FALSOVERDADEROFALSO
FALSOFALSOFALSO

 

VARIABLE AVARIABLE BRESULTADO OPERADOR OR
VERDADEROVERDADEROVERDADERO
VERDADEROFALSOVERDADERO
FALSOVERDADEROVERDADERO
FALSOFALSOFALSO

 

TRABAJANDO CON OPERADORES LÓGICOS, BLOQUE Y (AND).

Bien vamos a ver un ejemplo que nos ayudará a entender la función y manejo de estos operadores. Nos valdremos de cuatro variables, y cada una le daremos un valor booleano, cierto o falso. Después al iniciar la pantalla dependiendo de las variables que coloquemos en el operador Y (AND), nos devolverá un resultado CIERTO o FALSO, que mostraremos por la pantalla de nuestro dispositivo, ayudándonos por una etiqueta.

Bien antes de empezar abriremos un nuevo proyecto, al que pondremos un nombre, yo en mi caso le pondré Operadoreslogicos2, pero vosotros le podéis poner el nombre que queráis, seguido nos iremos a la pantalla de diseño donde prepararemos nuestro diseño, para ello esta vez nos valdremos de dos etiquetas, que pondremos una debajo de la otra, para ello como siempre iremos a PALETA → INTERFAZ DE USUARIO → ETIQUETA.
en la primera la que quede más arriba pondremos en sus propiedades → texto EL RESULTADO ES : y en tamaño de letra le pondremos 24 y en la segunda solo cambiaremos en sus propiedades el tamaño de letra que también pondremos en 24. Una vez realizado esto no dirigimos a la pantalla de bloques y inicializamos 4 variables globales, la primera variable le pondremos el nombre de EsDeDia y le asignaremos el valor de true, ya que en el momento en el que escribía este artículo es de día, a la segunda le pondremos de nombre EsDeNoche y le asignamos el valor de false, ya que como he dicho es de día y por lo tanto no es de noche, a la tercera variable le pondremos el nombre EsLaMañana y le asignaremos el valor de true, ya que es de día y por la mañana y a la cuarta y última le pondremos el nombre de EsLaTarde y le asignamos el valor de false ya que es de día y es por la mañana y como ya he dicho, bien debería de quedarnos de la siguiente manera.

Asignación

Ahora arrastraremos el bloque, cuando Screen inicializar ejecutar al lienzo para que en el momento que inicie nuestra aplicación muestre el resultado de nuestras expressiones, y para ello utilizaremos el bloque poner etiqueta2.Texto como y le uniremos el bloque Y (AND) que en sus dos huecos meteremos dos variables, comenzaremos metiendo la variable EsDeDia y EsLTarde, tiene que quedarnos de la siguiente manera.

Asignación

Si ejecutamos nuestra aplicación el resultado será FALSE, ya que el bloque y (AND) evalua las dos expresiones y devuelve TRUE sólo si las dos expresiones son verdaderas, vamos a ver el ejemplo cambiaremos la variable del bloque Y por la variable EsLaMañana y volveremos a ejecutar nuestra aplicación, en este caso el valor devuelto es TRUE ya que las dos expresiones son verdaderas.

Asignación

Probar todas las combinaciones posibles y comparar el resultado con la tabla de la verdad del operador AND que mostré en el principio de este artículo, veréis que los resultados son los mismos.

TRABAJANDO CON OPERADORES LÓGICOS BLOQUE O (OR).

Vamos a ver cómo se trabaja con el bloque O (OR) este bloque evaluará las dos variables que contenga en sus dos huecos y devolverá true si al menos una de ellas es cierta si las dos son falsas devolverá falso, para ello eliminaremos el bloque Y que teníamos anteriormente y en su lugar pondremos el bloque O (OR) ,en este ejemplo utilizaremos en el primer hueco la variable global EsDeDia y La variable global EsDeNoche que pondremos en el segundo hueco.

Asignación

si ejecutamos la aplicación veremos que el resultado es cierto, como ya hemos dicho el bloque O devolvera cierto si al menos uno de los dos es cierto, ahora cambiaremos la variable EsDeDia por EsLaTarde y volvemos a ejecutar nuestra aplicación veremos que nos devolverá false, ya que ninguna de las dos variables son ciertas, y al menos necesitamos una de ella como cierta para que nos devuelva cierto.
También podremos asignar a una variable un resultado de una expresión con los bloques O (OR) y Y(AND) como si de un resultado matemático fuera, para ello crearemos una variable global nueva y le pondremos el nombre de ResultadoBooleano y le asignaremos el valor de false, ahora en el bloque Cuando screen1 inicializar pondremos esta misma variable y le asignaremos el bloque situado en la etiqueta, cambiando sus dos variables por las de EsDeDia y EsLaMañana, ahora al bloque etiqueta 2 le asignaremos la nueva variable. Nos tiene que quedar como la siguiente imagen.

Asignación

Al igual que en las operaciones matemáticas podremos tener más de dos espresiones booleanas incluso combinar bloque O y Y para de esta forma obtener un resultado, dependiendo de cualquier situacion, para ver un ejemplo podríamos obtener un valor true independientemente si es de día y es por la tarde o es de noche y por la mañana, veamos un ejemplo, para ello borraremos todo lo anterior arrastrándolo a la papelera de reciclaje, menos nuestro bloque de etiqueta, ahora arrastraremos un bloque O y lo uniremos al bloque de la etiqueta, seguido situaremos de nuevo un bloque O dentro del primer hueco del anterior y en el segundo hueco arrastraremos nuevamente un bloque O, y los configuraremos de la siguiente manera, EsDeDia O EsLaTarde O EsDeNoche O EsDeMañana, nos tiene que quedar de la siguiente manera.

Asignación

Si ejecutamos la aplicación el resultado que nos devuelve el conjunto de operaciones es true.

OPERADORES DE COMPARACIÓN.

Ahora veremos los operadores de comparación, estos operadores devuelven un valor lógico, verdadero o falso, y nos van a permitir comparar desde una cadena de texto, números, pasando por variables booleanas. Estos son los operadores de comparación en App Inventor: igual, distinto de, mayor que, menor que, mayor o igual a y menor o igual que. Vamos a ver unos cuantos ejemplos. Para ello crearemos 2 nuevas variables a las que llamaremos ComparadorUno y ComparadorDos. Y le asignaremos los siguientes valores en el mismo orden 1 y 5.
Nos tiene que quedar de la siguiente manera.
Asignación

OPERADOR IGUAL.

Ahora borraremos los bloques que acompañan a la etiqueta que nos muestra los resultados y en su lugar pondremos el bloque de igual situado en bloques → integrados → matemáticas. Y en su primer hueco pondremos el ComparadorUno y en el segundo hueco la variable ComparadorDos, nos tiene que quedar de la siguiente manera.
Asignación
Si ejecutamos nuestra aplicación, veremos que el operador compara si son iguales las dos variables, en caso cierto devolverá true en caso contrario devolverá false, en nuestro ejemplo como ComparadorUno vale 1 y ComparadorDos vale 5, no son iguales, por tanto devolverá false.
Asignación

OPERADOR DISTINTO QUE.

Ahora pulsaremos en la flecha situada al lado de el signo igual y seleccionaremos el símbolo distinto que.

Asignación
Y volveremos a ejecutar nuestra aplicación, esta vez el resultado será cierto, ya que ninguna de las dos variables es igual, por lo tanto son distintas y el operador nos devuelve true.

OPERADOR MENOR QUE.

Vamos a ver el bloque de comparador menor que. Para ello pinchamos en la flecha que está a continuación del símbolo y seleccionamos el símbolo menor que.
Asignación
Y volveremos a ejecutar nuestra aplicación, esta vez el resultado será cierto ya que ComparadorUno es menor que ComparadorDos.

OPERADOR MAYOR QUE.

Ahora vamos a ver el comparador de mayor que, para ello haremos como hasta ahora pulsaremos en la flecha situada a la derecha del símbolo y seleccionamos el símbolo mayor que.
Asignación
Y una vez más volveremos a ejecutar nuestra aplicación con vuestro método favorito, esta vez el resultado será falso ya que ComparadorUno es menor que ComparadorDos, y por tanto la condición no será cierta.

OPERADOR MENOR O IGUAL QUE.

Ahora vamos a ver el comparador de menor o igual que, este operador devolverá cierto cuando la primera variable sea menor o incluso igual que la segunda, vamos a ver un ejemplo, pulsaremos en la flecha situada a la derecha del símbolo y seleccionamos el símbolo menor o igual que.

Asignación
Si ejecutamos la aplicación el resultado será verdadero, como sucedía con el comparador menor que, pero también nos devolverá cierto si las dos variables valen lo mismo, podemos hacer la prueba cambiando el valor de alguna de las variables por el de la otra, si ejecutamos veremos qué ahora ninguna de las dos variables es mayor o menor que la otra, pero el valor será cierto, porque son iguales, y como hemos dicho el comparador devolverá cierto si es menor o igual.

OPERADOR MAYOR O IGUAL QUE.

Ahora vamos a ver el comparador de mayor o igual que, este operador devolverá cierto cuando la primera variable sea mayor o incluso igual que la segunda, vamos a ver un ejemplo, pulsaremos en la flecha situada a la derecha del símbolo y seleccionamos el símbolo mayor o igual que.

Asignación
Si ejecutamos la aplicación el resultado será verdadero, ya que ahora mismo las dos variables valen lo mismo, y como sucedía en el ejemplo anterior devuelve cierto, vamos a cambiar el valor de la segunda variable, le daremos el valor de 1 y volvemos a ejecutar la aplicación, el resultado es cierto, ya que el ComparadorUno es mayor que ComparadorDos.

Bueno con esto creo que quedan vistos los operadores lógicos y de comparación, podéis cambiar el valor de las variables cambiarlas por otras, en fin cualquier combinación para ver y comprender mejor su finalidad.

Sin más me despido esperando que este articulo te ayude en tus próximos proyectos un saludo.

https://youtu.be/IqQT_mhXtUQ

miércoles, 9 de mayo de 2018

OPERADORES Y EXPRESIONES EN APP INVENTOR 2. PARTE 1

OPERADORES Y EXPRESIONES EN APP INVENTOR 2

En este artículo vamos a aprender a trabajar con operadores, ya hemos visto alguno por encima en anteriores artículos, pero ahora los veremos con más detalle. Estos son el asignación (=), suma(+), resta (-) multiplicación(*), división(/) y módulo(%).

¿Qué es un operador?
En los lenguajes de programación de computadora, las definiciones de operador y operando son casi las mismas que las de matemáticas. Entonces podemos decir, que un operador es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación específica sobre un cierto número de operandos ya pudieran ser números o variables.

TRABAJANDO CON OPERADORES.

Operador de asignación.

El primer operador que vamos a ver es el de asignación, en App Inventor para asignar un valor a una variable no utilizamos el signo igual para ello App inventor ya nos ofrece el bloque “poner a” de las variable ( no solo está en las variables también en distintas funciones como etiquetas, imágenes, etc) . Este bloque asigna a la variable especificada, el valor que se añada a continuación del bloque. Vamos a ver el ejemplo.
Primero inicializando la variable global con el valor de cero, para ello iremos a bloques→ integrados→ variables y arrastraremos el bloque inicializar global como al lienzo, a esta variable le pondremos el nombre de puntos y le daremos el valor de 0.
Seguido pondremos el bloque cuando Screen1 inicializar ejecutar para ello iremos a bloques→ integrados→ Screen1 y lo arrastraremos al lienzo, seguido y dentro de este bloque pondremos el bloque poner global a, seleccionaremos la variable que declaramos con anterioridad y le daremos el valor de 100, de esta manera estamos asignando un valor, sin utilizar el signo “=”. Crearemos otra variable y a esta la llamaremos maxpuntos y le daremos el valor numérico de 200. Si ahora asignamos a la variable puntos la variable maxpuntos, la variable valdrá 200.
Asignación

Vamos a comprobar que esto es cierto, para ello nos ayudaremos de una etiqueta, iremos a la pantalla de diseño y arrastraremos una etiqueta, para ello iremos a paleta –>interfaz de usuario→ etiqueta. Una vez hecho esto en la pantalla de bloques, iremos a bloques→ integrados → Screen1→ Etiqueta1 y arrastrarnos el bloque poner Etiqueta1.texto como y seguido le asignaremos la variable puntos.

Asignación

Si ejecutamos nuestro programa con nuestro método favorito veremos que el valor es 100, esto sucede porque el operador de asignación de la variable evalúa lo que tiene a su derecha, es decir, obtiene el valor del dato de su derecha y lo asigna al de la izquierda. Si llegado a este punto te estás preguntando cuál es la función del signo igual(=) en App Inventor, es sencillo, la de comparación, si necesitáramos saber si las dos variables son iguales en algún momento del programa utilizamos el signo de igual, veremos un ejemplo más adelante, ahora continuaremos con operadores más simples.

Operador de suma.

Para hacer sumas, App Inventor nos ofrece el bloque suma. para hacer uso de él nos dirigiremos a bloque → integrados → matemáticas y arrastraremos el bloque que contiene el signo de suma, que colocaremos en lugar de tomar la global maxpuntos, justo a continuación del bloque poner global puntos a, también podremos obtener el bloque pulsando con el botón izquierdo del ratón en cualquier parte del lienzo y escribiendo el signo más. La variable global puntos la inicializamos a 45 y seguido le añadimos en sus huecos dos bloques con valores numéricos, yo por ejemplo pondre 2 + 7, y antes d loe ejecutar añadiremos un tercer valor a la suma, para ello pulsaremos la rueda dentada situada en la esquina superior izquierda del bloque, veremos que podremos añadir tantos huecos nuevos como queramos, yo solo añadiré una más al que daré el valor de 10.
Asignación

Si ejecutamos nuestra aplicación el resultado de la operación será 19. Tambien podriamos hacer de la siguiente manera, en este caso sustituiremos el primer operador de la suma 2, por la variable puntos, entonces, ¿Cuál será el resultado de la expresión?, muy fácil, si al inicializar puntos le asignamos el valor de 45, y después le asignamos el valor de puntos → (puntos 45) + 7 + 10 entonces el resultado será 62.
Asignación

Ahora haremos una copia del bloque, pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre el bloque poner global puntos y daremos a duplicar, el conjunto de bloques duplicados lo arrastraremos justo debajo del anterior y volveremos a ejecutar la aplicación, ahora el valor que nos devuelve es 79, esto sucede porque la variable puntos ya no vale 45 si no que en la anterior operación guardo el valor de 62, y (puntos 62) + 7+ 10 devuelve 79.
Asignación

Operador de resta.

Para hacer restas, App Inventor nos ofrece el bloque restas. para hacer uso de él primero borraremos los bloques de suma del ejemplo anterior y seguido nos dirigiremos a bloque → integrados → matemáticas y arrastraremos el bloque de restas que situaremos a continuación de la variable global puntos, también podremos obtener el bloque pulsando con el botón izquierdo del ratón en cualquier parte del lienzo y escribiendo el signo menos. Seguido le añadimos en sus huecos dos bloques con valores numéricos 10 y 7, y la variable global puntos la inicializamos a 45. Si nos fijamos bien en este caso el bloque de resta no ofrece la rueda dentada para añadir más huecos a la resta, pero no por ello podremos hacer restas con más de dos operandos, la solución es sencilla, meteremos el bloque de resta en el primer hueco de otro bloque de resta, y en el hueco libre meteremos la variable puntos, entonces, ¿Cuál será el resultado de la expresión?, muy fácil, si al inicializar puntos le asignamos el valor de 45, y después le asignamos el valor de puntos → (10 – 7) – (puntos 45) entonces el resultado será -42, primero se hará la resta contenida en el primer bloque y el resultado se le restará la variable. Ahora haremos una copia del bloque, pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre el bloque poner global puntos y daremos a duplicar, el conjunto de bloques duplicados lo arrastraremos justo debajo del anterior y volveremos a ejecutar la aplicación, ahora el valor que nos devuelve es 45, esto sucede porque la variable puntos ya no vale -42 si no que en la anterior operación guardo el valor de -42, y (10 – 7) – (puntos -42) devuelve 45.
Asignación

Operador de multiplicación.

Para hacer multiplicaciones, App Inventor nos ofrece el bloque multiplicar. para hacer uso de primero borraremos los bloques de suma del ejemplo anterior y seguido nos dirigiremos a bloque → integrados → matemáticas y arrastraremos el bloque que contiene el signo de multiplicación (*), que colocaremos a continuación del bloque poner global puntos a, justo a continuación del bloque poner global puntos a, también podremos obtener el bloque pulsando con el botón izquierdo del ratón en cualquier parte del lienzo y escribiendo el signo *. Seguido le añadimos en sus huecos dos bloques con valores numéricos, yo por ejemplo pondre 2 * 7, y antes de ejecutar añadiremos un tercer valor a la multiplicación, para ello pulsaremos la rueda dentada situada en la esquina superior izquierda del bloque, veremos que podremos añadir tantos huecos nuevos como queramos, yo solo añadiré una más al que daré el valor de 10, si ejecutamos nuestra aplicación el resultado de la operación será 140. Tambien podriamos hacer de la siguiente manera, en este caso sustituiremos el primer operador de la multiplicación 2, por la variable puntos, entonces, ¿Cuál será el resultado de la expresión?, muy fácil, si al inicializar puntos le asignamos el valor de 45, y después le asignamos el valor de puntos → (puntos 45) * 7 * 10 entonces el resultado será 3150. Ahora haremos una copia del bloque, pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre el bloque poner global puntos y daremos a duplicar, el conjunto de bloques duplicados lo arrastraremos justo debajo del anterior y volveremos a ejecutar la aplicación, ahora el valor que nos devuelve es 220500, esto sucede porque la variable puntos ya no vale 45 si no que en la anterior operación guardo el valor de 3150, y (puntos 3150) * 7* 10 devuelve 220500.
Asignación

Operador de división.

Para hacer división, App Inventor nos ofrece el bloque división (/). para hacer uso de primero borraremos los bloques de multiplicación del ejemplo anterior y seguido nos dirigiremos a bloque → integrados → matemáticas y arrastraremos el bloque que contiene el signo de división(/), que colocaremos a continuación del bloque poner global puntos a, también podremos obtener el bloque pulsando con el botón izquierdo del ratón en cualquier parte del lienzo y escribiendo el signo división. Seguido le añadimos en sus huecos dos bloques con valores numéricos, yo por ejemplo pondre 10 / 7, si ejecutamos nuestra aplicación el resultado de la operación será 1.42857.
Si nos fijamos bien en este caso el bloque de división no ofrece la rueda dentada para añadir más huecos a la división, pero no por ello podremos hacer divisiones con más de dos operandos, la solución es sencilla, meteremos el bloque de división en el primer hueco de otro bloque de división, y en el hueco libre meteremos la variable puntos, entonces, ¿Cuál será el resultado de la expresión?, muy fácil, si al inicializar puntos le asignamos el valor de 45, y después le asignamos el valor de puntos → (10 / 7) / (puntos 45) entonces el resultado será 0.03175, primero se hará la división contenida en el primer bloque y el resultado se le dividirá la variable. Ahora haremos una copia del bloque, pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre el bloque poner global puntos y daremos a duplicar, el conjunto de bloques duplicados lo arrastraremos justo debajo del anterior y volveremos a ejecutar la aplicación, ahora el valor que nos devuelve es 45, esto sucede porque la variable puntos ya no vale 45 si no que en la anterior operación guardo el valor de 0.03175, y (10 / 7) / (puntos 0.03175) devuelve 45.
Asignación

Operador de modulo.

En informática, la operación de módulo obtiene el resto de la división de un número por otro.
si tenemos dos números positivos, a y b, a módulo b nos dará el resto de la división entre ellos. Por ejemplo, la expresión «5 módulo de 2» se evaluaría a 1 porque 5 dividido por 2 da un cociente de 2 y un resto de 1.
Para hacer módulos, App Inventor nos ofrece el bloque modulo de. para hacer uso de él nos dirigiremos a bloque → integrados → matemáticas y arrastraremos el bloque que contiene modulo de, que colocaremos en lugar de tomar la global maxpuntos, justo a continuación del bloque poner global puntos a, también podremos obtener el bloque pulsando con el botón izquierdo del ratón en cualquier parte del lienzo y escribiendo módulo de. Seguido le añadimos en sus huecos dos bloques con valores numéricos, yo por ejemplo pondre 10 / 7, si ejecutamos nuestra aplicación el resultado de la operación será 3.
Asignación

Bueno creo que con esto queda claro algunas operaciones matemáticas sencillas, App Inventor 2 dispone de muchas más, con las que podréis practicar y en un siguiente artículo veremos la segunda parte donde extenderemos más este artículo.

Bueno sin mas, como siempre desearos que sea de utilidad lo aprendido, y hasta la próxima.
Un saludo.

https://youtu.be/sHd28Tt63XU

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