jueves, 30 de abril de 2020

Editar y eliminar filas en una Excel

Hola y bienvenidos a inventordeaplicaciones en este nuevo artículo vamos a ver como editar y eliminar filas en una Excel. Un tema que muchos usuarios me habéis pedido. Y es que parece ser que el tema de manejar una hoja de cálculo despierta bastante interés entre los usuarios de App inventor. En artículos anteriores vimos cómo crear una App en la que podíamos editar una hoja de cálculo de google e incluso como mostrar gráficos de datos usando esa misma hoja. Pero sois muchos los que me piden que explique cómo editar filas ya creadas y o eliminarlas. Y aunque es un tema muy avanzado, ya que requiere de una cierta programación en java, vamos a ver como se puede implementar en App Inventor usando la Api de Google Sheets.

Modificar el diseño para editar y eliminar filas en una Excel

Vamos a continuar modificando la aplicación que creamos en anteriores artículos para poder editar y eliminar filas en una Excel. Esta vez vamos a crear un nuevo botón en la pantalla principal. Este nos mandara a una nueva pantalla a la que se le ha puesto el nombre de “PantallaEliminar”. Aqui se programara toda la lógica para modificar datos y eliminarlos.

Nuestra nueva pantalla con nombre “PantallaEliminar”  la dotaremos de una disposición vertical donde introduciremos tres campos de texto. Estos a su vez tendrán una etiqueta a modo de descripción. Estos tres campos de texto hacen referencia a los tres campos de nuestra hoja excel. Además añadiremos dos botones uno con el texto eliminar y otro con el texto actualizar. De esta forma introduciendo los datos en los campos de texto. Si estos  estas ya están en la hoja Excel, tendremos la opción de modificar o eliminar de la hoja. Además añadiremos dos componentes no visibles un notificador y un componente Web.

Como siempre al final del artículo podréis descargar el proyecto en formato AIA.

Programando nuestro Script

Vamos a dirigirnos nuestra hoja de cálculo. Pulsaremos en   Formulario –> Modificar  formulario para modificar el formulario que ya teníamos, y de esta manera poder editar y eliminar filas en una Excel. Vamos a crear un nuevo campo al que llamaremos “tarea” y que tendrá un campo de respuesta corta. El formulario se guardará cuando cerremos la ventana.

Ahora en nuestra hoja de cálculo, seleccione ArchivoCompartir. Haga clic en el botón «Avanzado» y cambie el acceso de Privado (que es el predeterminado) a Cualquiera usuario con el enlace. Y cambia el tipo de acceso a «Puede editar» y después guarda .

Editar y eliminar filas en una Excel

Ahora selecciona ArchivoPublicar en la web y en la siguiente ventana pulsa en Publicar . Aparece una ventana, pulsa en Aceptar y Cerrar .

El siguiente paso es crear un Script. Selecciona Herramientas → Editor de secuencias de comandos pega el código que podrás descargar de este enlace y pulsa en guardar. Ese código no tienes que entenderlo pero si te interesa puedes leer los comentarios del mismo para saber qué es lo que hace.

Para que nuestro código funcione tenemos que hacer que se ejecute cuando nosotros consultamos la hoja excel desde nuestra app. Para ello el editor de Scripts nos ofrece un disparador de eventos. Este se encargará de llamar a la función y de esta manera conectaremos nuestra app con el código. Pulsa el botón que te muestro en la imagen.

Editar y eliminar filas en una Excel

Se abrirá una nueva ventana pulsa en el botón azul de la esquina inferior derecha “Añadir activador” 

Editar y eliminar filas en una Excel

En la nueva ventana, en la opción “seleccionar qué función ejecutar”.  Selecciona de la lista desplegable la función «BorrarFila», que corresponde a la función creada en el Script. Si le has cambiado el nombre tendrás que seleccionar el nombre que le has puesto. En la opción selecciona la fuente del  evento, seleccione «De una hoja de cálculo». Y en la opción seleccione un tipo de evento selecciona «al enviarse el formulario» y haga clic en guardar.

Editar y eliminar filas en una Excel

Aparecerá una nueva ventana «Se requiere autorización». Pulsa  en «Revisar permisos», Selecciona la cuenta de Google con la que abres la hoja Excel. Aparecerá una ventana nueva con titulo «No se ha verificado la aplicación», haga clic en «Configuración Avanzado»

Editar y eliminar filas en una Excel

En la nueva ventana haz clic en » Ir a (NOMBRE DE TU HOJA DE CÁLCULO) (inseguro)» 

Editar y eliminar filas en una Excel

En la siguiente pantalla te solicitará permisos, selecciona “Permitir”

Editar y eliminar filas en una Excel

Con esto ya tendremos preparado nuestra hoja de cálculo, ahora tendremos que programar nuestra pantalla para que nuestro Script funcione.

Programando nuestra App para editar y eliminar filas en una Excel

Lo primero antes de nada es programar el botón que añadimos a nuestra Screen1 y que habría nuestra nueva pantalla “PantallaEliminar”.

Editar y eliminar filas en una Excel

Lo segundo será programar nuestra nueva pantalla, para ello abriremos nuestra nueva pantalla y pulsaremos en bloques. 

Vamos a  crear un procedimiento que yo llamaré “LlamaExcel”. Este se encargará de llamar a nuestra hoja excel, y por tanto, ejecutará la llamada de nuestro script. Este procedimiento contendrá un parámetro que llamaremos “Acción”. Este parámetro lo podemos crear pulsando en la rueda dentada de nuestro procedimiento.

Editar y eliminar filas en una Excel

 Lo primero que haremos en este procedimiento es asegurarnos que cada caja de texto contenga información, es decir, que no esten vacias. Para ello utilizaremos un bloque if  y los operadores O (AND) logicos. Si estos estan vacios lo notificaremos al usuario con un mensaje.

Editar y eliminar filas en una Excel

Si por el contrario los campos de texto contienen información llamaremos a la dirección web como esta:

 “https://docs.google.com/forms/d/1hHZ9Y7w4YGkxs…zFQbEgCk6Ces/formResponse”.

Esta misma dirección la creamos en anteriores tutoriales para  la pantalla donde introducimos elementos en nuestra hoja excel. 

Editar y eliminar filas en una Excel

Seguido haremos una solicitud HTTP POST, donde le pasaremos  a nuestra formulario una lista de nuestros elementos contenidos en cada campo de texto. Por cada campo de texto añadiremos los textos que introdujimos en el primer tutorial de hojas excel eliminando el signo de interrogación y el igual. Pero ahora tenemos un elemento más, a este, le colocaremos la entrada que establecimos en nuestro procedimiento. Quedará de la siguiente manera.

Editar y eliminar filas en una Excel

Seguido eliminaremos el texto de los campos de texto. para no volver a utilizar la misma información. Entonces a cada campo de texto le añadiremos un bloque de texto vacío.

Editar y eliminar filas en una Excel

Recuerda que nuestro diseño contiene dos botones, es aquí donde entra en escena nuestro parámetro del procedimiento. Si pulsamos en el botón1 llamaremos al procedimiento pasándole el parámetro “BORRAR”. Si por el contrario pulsamos el botón2 el parámetro a pasar será “ACTUALIZAR”.

Editar y eliminar filas en una Excel

Bien solo nos queda probar la aplicación y ver cómo podemos editar y eliminar filas en una Excel que ya teníamos editadas.

Sin más me despido una vez más desde Inventor Aplicaciones. Si tienes alguna duda o quieres que tratemos algún tema no dudes en dejarlo en los comentarios un saludo.

Archivo AIA del proyecto

Enlace para descargar el pequeño Script que usaremos en las hojas de cálculo de Google

miércoles, 1 de abril de 2020

Calculadora en App Inventor

Hola y bienvenidos un a Inventordeaplicaciones.es. En el artículo de hoy vamos a ver como crear una calculadora completa y funcional en App inventor 2. Crear una calculadora en App Inventor 2 puede ser una tarea sencilla, pero hacerla como la mayoría de las aplicaciones que viene por defecto en el sistema Android puede ser más complicado de lo normal. Vamos a ver como hacerlo con el mínimo de bloques posible.

Diseño de la aplicación de calculadora en App Inventor 2

Tengo que reconocer que este diseño me ha quedado bastante bonito. Y es que quería hacer ver que también con App Inventor se pueden hacer cosas muy interesantes en el diseño de aplicaciones. Me gustaría que descargarás el proyecto de la aplicación y explores e investigues como se ha construido. Lo que quizá se pueda destacar es el uso de una disposición tabular para colocar los botones, y como se han utilizado colores y tipos de letras para los mismos. También se han modificado parámetros de las propiedades Screen1 para hacerla un diseño más elegante visualmente

Diseño calculadora App Inventor 2

Programando la aplicación

Lo primero es crear tres variables globales que nos servirán para ir almacenando los valores de nuestras operaciones matemáticas. Necesitaremos una variable para el operando1 otra para el operando2  y por último una variable para el Operador. Todas ellas estarán inicializadas con un cuadro de texto vacío.

Variables globales para calculadora

Si estos términos no te suenan  o no sabes que quiero decir, no todo el mundo lo tiene que saber o conocer por estos términos, voy a explicarlo. Los operandos son datos que conecta y procesa el operador. El resultado es la respuesta que resulta cuando se completa la operación. Por ejemplo: la expresión 3 + 2, el + es el operador, el 3 y el 2 son los operandos, y el 5 es el resultado.

Una vez creadas nuestras tres variables tenemos que almacenar en ellas cada uno de los datos que le corresponden y mostrarlos en la pantalla del dispositivo. Para ello lo primero que necesitamos es saber que tecla se ha pulsado y qué valor nos devuelve. Podríamos hacerlo de la siguiente manera. Si pulso el botón 1 y este contiene el texto 1, entonces muestro en la etiqueta el 1. Pero si tenemos un gran número de botones en pantalla, sería una tarea tediosa hacerlo con cada uno de ellos, y como ya he explicado al comienzo de este artículo vamos a intentar hacerlo con el menor número de bloques posibles. 

App inventor no da la opción de usar una serie de bloques para cualquier componente donde no se hace referencia a ninguno en concreto, si no que el bloque te devuelve cual se ha pulsado. Vamos a utilizar los bloques cualquier botón, lo podemos encontrar en la pantalla bloques al final del árbol.

Árbol de bloques en App Inventor

 Por consiguiente si sabes cual se ha pulsado puedes saber qué texto contienen y actuar en consecuencia. Vamos a usar el bloque When any Botón.clic, que nos devolverá el botón pulsado, y después meteremos en la etiqueta1 el texto que anteriormente teníamos en la etiqueta más el texto del botón devuelto.

Cuando pulsas cualquier botón en App Inventor 2

¿Pero qué pasa si pulsamos algún botón de operador?. No queremos que el signo + aparezca entre medias de un número. Lo resolvemos de la siguiente manera, vamos comprobar que el texto del botón pulsado es un número o un punto.

Cuando pulsas cualquier botón y pones condiciones en App Inventor 2

Si el texto del botón es un número o contiene el texto de un punto entonces  meteremos en la etiqueta1 el texto que anteriormente teníamos en la etiqueta más el texto del botón devuelto.

Ahora necesitamos que al pulsar algún operador los números que tengamos en la etiqueta se guarden en la variable Operando1. Y que el operando pulsado se guarde en la variable Operador. Además borraremos el contenido de la etiqueta1, y a la etiqueta resultado le añadimos el operador pulsado. De esta manera ya tendremos parte de nuestra operación matemática un Operando y operador. Repetiremos esta operación con todos los signos de operaciones.

conjunto de bloques para controlar los botones

Vamos a necesitar resetear o borrar la operación en curso para ello disponemos de la tecla C. Esta tecla si es pulsada lo unico que ara es borrar los textos de la etiqueta1 y la etiqueta resultado.

Bloque que controla a un botón

Antes de continuar vamos a añadir un bloque más y es que si te has fijado hemos hecho uso de la etiqueta resultado. Esta etiqueta la usamos para añadir los signos de operaciones pero cuando volvamos a escribir un nuevo número tendrá que ser borrada. Te muestro como hacerlo a continuación.

Bloque controla cualquier botón

Ahora al pulsar el botón de signo igual meteremos en nuestra variable operando2 el contenido de la etiqueta1. De esta manera, ya tenemos dos números y un Operando para realizar nuestra operación matemática. Comprobaremos que tipo de operando es, y en consecuencia realizaremos la operación matemática correspondiente, mostrando el resultado en la etiqueta1.

bloque en App inventor condicionado

Con esto ya tenemos una calculadora construida en app inventor, solo falta que pruebes esta con tu método favorito. Es cierto que es muy sencilla y que contiene ciertos errores, pero eso te dejo a ti lector el mejorar la aplicación y resolver los errores.

Descarga proyecto calculadora en formato AIA para App Inventor.

Sin más me despido. Si tienes alguna duda o proyecto que quieras realizar no dudes en dejarlo en los comentarios. Un saludo.

domingo, 29 de diciembre de 2019

Editor de fotos en App Inventor

Camara App Inventor

Vamos a utilizar los componentes de cámara y listPicker para crear un editor de fotos en App Inventor. Aprovechando las fiestas navideñas vamos a crear un app en la que podamos tomar una foto y posteriormente editarla y visualizarla. Y más tarde podrás compartirla con tus amigos o familiares.

El diseño del editor de fotos en App Inventor

Nuestra aplicación consta de tres pantallas. La primera contendrá dos botones. el primero abrira la camara y una vez tomada la foto nos dirigirá a la segunda pantalla. El segundo botón nos dirigirá a la tercera pantalla donde podremos ver todas nuestras fotos.

La segunda pantalla consta de una disposición horizontal que quedará situada arriba de la pantalla, y contendrá dos botones. El primer botón, servirá para retroceder, y el segundo para guardar la imagen. Tendremos también una disposición horizontal donde aparecerá nuestra imagen tomada con la cámara del dispositivo, y dentro de este meteremos un sprite. Por último una disposición horizontal con scroll, donde meteremos seis botones, a estos le asociaremos una imagen con transparencia.

La tercera pantalla solo tendrá un componente imagen que mostrara la imagen seleccionada del listpicker.

Programando la aplicación.

Comenzaremos por programar el boton de tomar foto de nuestra primera pantalla. Necesitamos que al pulsar en el, se abra la cámara para poder tomar la foto. después esta instantánea tenemos que utilizarla en la segunda pantalla, es decir, una vez tomada la foto abriremos la segunda pantalla y mandaremos la foto a dicha pantalla.

Al pulsar el botón llamamos a la cámara y mandamos la foto a otra pantalla App Inventor 2

Seguido vamos a programar el botón para abrir la galería y buscar la foto tomada o las fotos que guardamos después de editar. Para ello al pulsar al botón abriremos el selector de galería, y después de seleccionar una imagen abriremos la tercera pantalla y mandaremos la foto a dicha pantalla.

Al pulsar el botón llamamos al selector de foto y mandamos la foto a otra pantalla AI2

Programando la Screen2

Ahora no vamos a dirigir a la pantalla de bloques de nuestra screen 2 y vamos a programarla. Lo primero que vamos hacer es crear dos variables. La primera la llamaremos «NumeroImagen» y la inicializamos a 0. La segunda la llamaremos «Imagen» y la inicializamos con el valor devuelto por la pantalla anterior, en nuestro caso la Screen1. Esto lo haremos utilizando el bloque «Tomar el valor inicial» que se encuentra en bloques –> Integrados –> control.

VAriables globales AI2

Una vez que ya tenemos nuestras variables inicializadas, queremos que ponga de imagen en el fondo del lienzo, la imagen devuelta por la Screen1 y que se encuentra en nuestra variable «Imagen».

Iniciar pantalla AI2

Ahora que tenemos nuestra imagen cargada vamos a proceder a editarla. La manera de hacerlo sigue un proceso bien sencillo. Cada vez que se pulsa unos de los botones de la disposición horizontal con scroll de la parte inferior de la pantalla, se carga la imagen del mismo botón al sprite que ya introdujimos, y a este mismo se le escala a las dimensiones de la imagen del lienzo. De esta manera como la imagen cargada en el sprite es una imagen con transparencia y redimensionada queda bien integrada. Tendrás que hacerlo con cada uno de los botones.

Cuando boton click editor de fotos en app inventor.

Guardando la imagen en el editor de fotos en App Inventor

Ya tenemos una foto y la hemos editado. Ahora solo nos falta guardar y poder volver atrás. ahora si pulsamos en el botón que contiene un icono de guardar, la aplicación nos mostrará una notificación. Esta notificación mostrará al usuario un aviso de que la imagen será guardada. Además utilizaremos la variable anteriormente creada «NumeroImagen» para dar nombre al archivo, y que incrementaremos en uno cada vez que pulsemos en el botón de guardar. De esta manera impedimos que el archivo se sobrescriba con el mismo nombre.

Notificación con botón de guardar y cancelar editor de fotos en app inventor.

Si el usuario en la notificación pulsa la opción de «Guardar», guardaremos el archivo y mostraremos una notificación de que este se ha guardado.

Mostrar alerta AI2

Si el usuario pulsa el botón de retroceso que colocamos en la parte superior de la pantalla volverá a la Screen1.

Abrir otra pantalla AI2

Programando la Screen3.

Ya casi hemos terminado solo falta programar la Screen3. Esta pantalla solo mostraba la imagen seleccionada en la Screen1, y lo haremos recogiendo el valor devuelto al abrir la pantalla. Una vez que pulses el botón de retroceso del teléfono, este volvera atras.

Botón atrás en App inventor.

Bueno ahora si podremos probar nuestra aplicación y crear bonitas imagenes de navidad para compartir con nuestras familias o amigos.

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Descarga el proyecto en formato AIA

sábado, 30 de noviembre de 2019

Inteligencia Artificial en App Inventor.

Referencia a Inteligencia Artificial

En este articulo veras como crear una sencilla AI (Inteligencia Artificial) en App Inventor. Nos introduciremos de una forma muy básica en los fundamentos de la inteligencia artificial. Verás como haciendo uso de los componentes no visibles TextoAVoz y ReconocimientoDeVoz, tu app es capaz de contestar a tus preguntas. Repasamos un poco de historia de la Inteligencia Artificial y la pondremos en práctica en su forma más básica.

Un poco de historia de la Inteligencia Artificial.

Es a Alan Turing a quien se considera padre de la inteligencia artificial (dando, de hecho, nombre al test que determina la calidad de las IA). En 1936, este visionario diseñó una máquina capaz de implementar cualquier cálculo que hubiera sido formalmente definido, pilar esencial para que un dispositivo pueda adaptarse a distintos escenarios y “razonamientos”.

En 1997, IBM demostró que un sistema informático era capaz de vencer al ajedrez al campeón del mundo Gari Kaspárov. Se llamaba Deep Blue y sirvió para que la industria tecnológica y la sociedad cobrara conciencia de las posibilidades de las IA.

Pero si hay un ejemplo de inteligencia, ese es IBM Watson. En 2011, Watson ganó el popular concurso televisivo Jeopardy! frente a los dos máximos campeones de este programa, en el que se realizan preguntas de conocimiento de todo tipo. Watson tuvo que ser capaz de entender las preguntas, a lo que ayudaron sus 200 millones de páginas de código contenido en su sistema. Realizó jugadas inteligentes y también tuvo que valorar el riesgo cuando apostó una cantidad en la ronda final.

Este último ejemplo lo utilizaremos para nuestro cometido. Crearemos una aplicación en App Inventor que sea capaz de entender nuestro lenguaje y a la vez sea capaz de darnos una respuesta coherente, creando una sencilla Inteligencia Artificial.

Diseñando la aplicación de Inteligencia Artificial

Tu app estará diseñada por una sola pantalla. Esta pantalla contendrá un botón con la imagen de un micrófono, que nos servirá para que cuando sea pulsado podamos hablar al dispositivo. También contendrá una etiqueta de texto donde se mostrará lo que has hablado. Más abajo, tendrás una serie de disposiciones verticales que contendrán un lienzo y un sprite. Este sprite hará de boca para nuestra inteligencia artificial de app inventor.

Introduciremos en nuestra app una serie de componentes no visibles, como el componente de reconocimiento de voz, texto a voz y por último un temporizador.

Pulsa para descargar el archivo AIA.

Programando nuestra Inteligencia Artificial en App Inventor.

Una vez abierta la pantalla de bloques de app inventor, tendremos que hacer un pequeño ajuste en el sprite. Para que se vea bien en distintas pantallas o distintos dispositivos, vamos a indicarle que cuando inicie la pantalla centre la X e Y de nuestro sprite en el centro de nuestra disposición vertical. Para ello vamos a decirle que la coordenada X del sprite la coloque a la mitad del ancho de la disposición vertical, menos la mitad del ancho del sprite. Haremos lo mismo con la Y del sprite. coloca los bloques de la siguiente manera.

Inicia pantalla en app inventor para cuadrar en el centro un Sprite

Necesitamos que nuestra aplicación sea capaz de escuchar lo que le dictamos, y para ello vamos a utilizar nuestro botón y el componente no visible de reconocimiento de voz. Cuando presionemos el botón haremos una llamada al componente reconocimiento de voz para convertir en texto lo escuchado y cuando soltemos el botón este se detendrá. Colocaremos los bloques de la siguiente manera.

Botones de aplicación en AI2 de presionar y soltar.

Una vez obtengamos el texto, lo mostraremos en la etiqueta que situamos debajo del micrófono. Seguido lo que haremos es mirar si dentro de su contenido está la palabra «hola». Si el texto contiene la palabra «hola», el sistema interpretará que es un saludo y llamaremos al componente no visible texto a voz para devolver el saludo.

Después de obtener texto en una aplicación de app inventor 2

Ya podemos interactuar saludando a nuestra inteligencia artificial. Pero vamos a dotarla de más complejidad. Ahora quiero que interprete un saludo que contiene una pregunta, tal como «Hola, ¿cómo estás?» o Hola, ¿que tal?. Para ello haremos lo mismo que en el ejemplo anterior, pero esta vez en la comprobación del bloque if, nos ayudaremos de los bloques lógicos «Y» o «O» con las palabras clave que se pueden encontrar en las frases anteriores.

bloques lógicos "Y" o "O" con las palabras clave que se pueden encontrar en una frase AI2

Vamos a darle una vuelta de tuerca más, y lo que haremos ahora es que a una misma pregunta, pueda contestar de diferente manera. Para ello vamos a crear una variable local a la que llamaremos «Aleatorio», y que inicializamos con un número aleatorio entre 1 y 100, es decir cada vez que obtengamos texto de nuestra voz, la variable contendrá un valor distinto siempre dentro de este rango.

Variable local inicializada con número aleatorio App inventor 2

Una vez definida y inicializada nuestra variable, la utilizaremos para decirle a nuestra app que si el valor de esta es menor de 50 nos dé una contestación. O si por el contrario es mayor de 50, pueda darnos otra diferente. Fijate el abanico de posibilidades que nos abres esta última opción.

Resultado aleatorio en App Inventor 2

Bien con esto podemos generar tantas contestaciones a preguntas como deseemos, solo tenemos que seguir el patrón anterior. Si en el texto de la pregunta formulada, se encuentran ciertas palabras, contestaremos de forma aleatoria.

Animando nuestra IA.

Ahora veremos otro ejemplo. En este al final de cada mensaje hablado de nuestra inteligencia artificial, pondremos nuestro temporizador como cierto, para más adelante animar nuestro sprite. Podemos ver el ejemplo en la siguiente imagen.

Resultado aleatorio en AI2

Antes de continuar vamos a animar a nuestra inteligencia artificial. En los bloques anteriores hicimos que cada vez que hablara la inteligencia artificiial se pusiera como cierto el temporizador, pues bien vamos a utilizar dicho temporizador para animar.

Lo único que tenemos que hacer es comprobar que el temporizador ha llegado al final de la cuenta, si esto es así pondremos el alto del sprite con un número aleatorio entre 1 y 100. Seguido comprobaremos que ha dejado de hablar. En este momento pondremos la activación del temporizador a falso, y el alto del sprite en 25. De esta manera conseguiremos el efecto de una boca hablando. Puedes ver los bloques en la siguiente imagen.

Animación sprite con temporizador en App Inventor.

He creado unas cuantas situaciones más, dando una respuesta a mi propio nombre cuando el programa me lo pida, o preguntando a la inteligencia artificial qué sexo tiene. Como ves puedes generar contestaciones a casi cualquier pregunta.

Respuestas de una IA en app inventor

Más preguntas para tu inteligencia artificial en App Inventor 2.

También podemos hacer uso de otros bloques que no sean de texto para generar una contestación lógica, como son los bloques de reloj. Si añadimos un componente no visible Reloj a nuestro programa, (aprende más sobre utilización de la hora y fecha en App Inventor) y utilizas los bloques del mismo para generar contestaciones, puedes preguntarle cosas como el día de la semana que es hoy, o la hora actual. Puedes ver el siguiente ejemplo.

Respuestas de una IA utilizando bloques que no son de texto.

Con este articulo nos hemos introducido de una manera básica pero interesante al mundo de la inteligencia artificial. Viendo como podemos simular de una manera sencilla una inteligencia en nuestra aplicación.

Si tienes algun comentario que hacerme acerca del articulo, si crees que podemos hablar de algo relacionado con el mundo de App Inventor, no dudes dejarlo en los comentarios. Un saludo y hasta la próxima inventor.

Vector de Microfono creado por alvaro_cabrera – www.freepik.es


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En alguna ocasión, tendrás que crear una aplicación en app inventor en la que quieras mandar fotos y videos a otras aplicaciones instaladas ...